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Steam好评率47%到74%2019争议最大国产独立游戏的自我救赎

放大字体  缩小字体 2020-01-06 01:23:02  阅读:6613+ 作者:责任编辑NO。郑子龙0371

文/迪亚菠萝包

「到现在,你们觉得《了不起的修仙模拟器》是一个抄袭换皮的垃圾游戏吗?」

上个月,新版本特别直播临近尾声,《了不起的修仙模拟器》(下文简称《修仙模拟器》)制作人Black突然向观众提了这样一个问题。

「抄袭换皮」、「垃圾游戏」......这是此前很多玩家对《修仙模拟器》的评价,也是制作团队心中的一根刺。

这款游戏去年上线仅用1小时就登顶了Steam国区畅销榜,随之而来的却是大量有关《环世界》既视感的争议和指责,加上一系列后续风波,游戏在短时间内Steam好评率骤跌至47%(「褒贬不一」),WeGame推荐率甚至一度低于30%。

当时可能很多人会以为,上线即巅峰随后暴死,是这款游戏的最终命运,但在接下来的一年里,《修仙模拟器》好评率居然开始缓慢爬升,目前Steam好评率回升至74%(「多半好评」),WeGame推荐率回升至78.8%。有网友评论说,这是「了不起的无人深空精神」。

不能否认的是,到现在为止,这款游戏关于「既视感」的争议仍然存在,但现在,至少玩家已经能相对理性地讨论争议了。

对行业来说,无论是因低估既视感造成的后果导致的口碑崩塌,还是口碑崩盘下的自我救赎,《修仙模拟器》都是一个极为难得的样本。这款游戏经历的波折,折射出了当前国产独立游戏面临的一些问题,和国内玩家群体的部分特征。

近日,葡萄君联系《修仙模拟器》制作人Black,请他讲述游戏上线至今经历的种种波折。

以下为Black自述。

既视感

我在2018年下半年参加腾讯游戏品鉴会期间,第一次意识到既视感的问题。之前我们只进行过极小规模的测试,没有相关反馈。

在品鉴会期间,腾讯的大佬专门找到我,指出游戏存在既视感的问题。她一再要求我们,一定要花时间去掉既视感,不然上线肯定会被喷抄袭,但我们觉得玩家应该能理解,至少不会反应那么强烈,因为只要他们亲身体验半个小时以上,就会感觉到这款游戏和《环世界》不一样,而且我们等不起了。

品鉴会之后,我们组织了几十名对《环世界》这类模拟经营游戏比较熟的玩家进行封闭测试,他们都觉得游戏挺好,区别很大,所以我们没有细想。

我第一次看到有玩家说游戏很像《环世界》的时候,写了很长的回复。我觉得这件事情未来肯定会被多次提起,但只要我正面地、毫无保留地回应玩家,结果应该也是正向的。

为此,我们很早就在游戏介绍和相关说明里,写了故事生成器的设计理念来源,我们觉得故事生成器真的是很棒的玩法设计。

那段时间我有点睡不着觉了,这么重要的一个事情,我们「怀胎」十几个月,对吧?

游戏上线后,我才意识到从业者和玩家理解的既视感不一样。从业者第一反应可能会去检查核心内容体验,还可能像我一样,自以为是认为玩家体验游戏半个小时后,能自己感觉到核心体验的不同。

实际上玩家更在意直观的东西,动作、画面、UI,包括早期玩法等等等等,都会直接影响玩家对游戏的第一印象。第一印象是不讲道理的,第一印象不对,玩家没有耐心玩半个小时以上。

当时玩家的质疑主要集中于美术风格和前期玩法,当然还有别的方面。

我们选这种美术风格主要因为制作速度快、成本低。我们也试着在这个风格基础上做一些不一样的东西,比如把NPC做成3D并设计大量动画。我们做过商业游戏,斜45度、全3D什么的其实都能做。我曾想做成全3D,但团队只有1个美术,考虑到工作量和成本,实在没办法。成本低,就从另一方面代表着团队活下来的概率高。

《环世界》、《监狱建造师》、《矮人要塞》都采用了类似的表现形式,在我看来,它们选择这种风格,应该是出于类似的考虑(节省成本)。

游戏前半小时的体验类似《环世界》,的确容易让玩家产生既视感,但这半小时「外门弟子」的体验,恰恰体现了这款游戏的设计理念。即使到现在,游戏开头前半小时或者说前几十分钟的游戏体验,我们没有改动,也不愿意改动。

我们就是想做一个「故事生成器」式的修仙游戏,万物从基础规则开始推演,NPC有身体、有情绪、有社会关系,没有这些就谈不上故事生成。

情绪、社会关系、身体状态

普通人从解决温饱一步步发展壮大最后飞升,我们看重的是这个真实的、有迹可循的过程。只不过,外门弟子这部分玩法随着游戏时间推移,会被逐步开放的新玩法内容弱化。

游戏上手门槛高,加上前期体验相似,难免会有很多先入为主的玩家,但只要不是无脑抹黑中伤,我们都希望能平和地和玩家沟通清楚。

之前腾讯的大佬说「玩家对修仙会充满浪漫的幻想」,就是说很多玩家认为修仙题材就应该能上天下地,结果到我们这发现要面对柴米油盐,一点都不浪漫,他们会有心理落差。

受修仙小说、电视剧影响,很多玩家认为修仙游戏应该是RPG。我们之前宣传没有明确说明这是一款经营模拟游戏,我上个月看到玩家建议,才意识到这一点,这可能也是很多玩家不满意的原因。

不过,如果我们有机会再做一个修仙游戏,我们依然会让玩家从吃饭、砍树开始。

多重风波:

抄袭换皮、千万营销、代码泄露、盗版威胁

如果能够重新选择,我们还是选择在那个时间点上线,当时我们已快吃不上饭了,还能怎么办?

我们创业后,不给自己发工资,各自吃老本,但游戏开发了一年半,没有多少存款的策划阿鬼先是卖了DNF装备抗了一段时间,后来不得不让家里资助了几个月。

游戏上线前后,我们很多事情没处理好。游戏的既视感让很多玩家指责我们「抄袭换皮」,那时很多玩家的反馈都很情绪化,我们当时也很情绪化,原本我打算客观、理性地跟玩家沟通,结果没做到。当时只要有人提起这样的一个问题,我们都拼命想通过讲道理证明自己,但通过讲道理怎么可能让别人相信你?

那时有人说我们是「千万级别的营销」,因为感觉游戏上线前后,新闻媒体报道和主播直播特别多,包括平台也给了很多支持。WeGame那两周给了所有能给的推广资源,太吓人了,我们受宠若惊。WeGame可能真的很喜欢我们的游戏,后来游戏卖得没那么好,到现在我都感觉有点对不起他们。

我们和发行都是创业公司,发行成立时间比我们还晚,千万级别营销完全是瞎扯。媒体一部分应该是发行联系的,然后之前在核聚变,只要有媒体老师现场试玩我们的游戏,我们都会问问能不能帮忙采访报道。

主播方面,最初我们联系认识的主播,比如散人,请他们帮忙试玩,然后还发过预热微博吸引主播的关注,一些主播通过微博联系了我们。也许是这些主播的直播带动了很多中小主播参与,发行当时好像搞了直播飞升大赛之类的小活动,应该也起了点作用。

招募微博正文

这款游戏早期很难吸引玩家关注,直到在WeGame开启预售后,关注度才起得比较快。

我们曾想过,假如没有这么多媒体和主播的关注,情况会不会好一点。

游戏上线第二天,有人反编译了游戏源代码,发布到玩家论坛,指责我们「非法盗用《环世界》源代码」。如果盗用源代码是实锤,《修仙模拟器》早就死了,哪还有现在。反编译本来管不了也无所谓,做MOD就需要反编译,但公开源代码并造谣,真的无法接受。

我们报警后查到了这个人的身份,发现是个在校大学生,后来想想不追溯责任了,还是大学生,没必要,而且当时经历了很多痛苦,已经佛了。

更糟糕的是,游戏上线前,就有好几拨盗版组织敲诈勒索我们,要求提供2000个还是多少个Key,不然上线当天就把破解版发出来。

我们特别生气,想公开和他们刚起来,可当时我们处于舆论漩涡,担心公开这个事情让别人觉得我们又在炒作,最终没公开。

游戏上线一周不到,有玩家发链接和截图给我们和发行说,游戏被破解了。

从崩溃到平静,

三个版本均未延期

游戏上线后,我们三个人三天没睡,看着评论哭,看着玩家鼓励哭,埋头做更新补丁。那段时间特别特别容易哭,什么消息都不能看,有时两人眼睛一对视,味道就不对了。

怎么可能睡得着?信念都崩塌了。我们做这款游戏,是因为我们觉得它好玩,想给国内玩家带来这种游戏体验,看重的是玩家的认同和口碑,上线后我们想要的东西一个没得到,全崩了。

网上口诛笔伐,什么声音都有,甚至有人说制作组已经赚够钱,马上就要跑路了。当时还好有核心玩家支持我们,留言、发邮件鼓励我们加油,全靠这些正面的东西,否则真不知道如何熬过来。

那段时间,我们几乎跟外界断了联系,不想、不敢也不能看任何外界反馈。所有反馈、消息都由发行整理好发给我们,我们埋头处理、优化。除了优化、修Bug,我们什么都干不了,没有一点方法能够证明自己。

之前我们买了一箱干脆面,那几天基本上一天一人一包,不会饿,也不会困,觉得该吃东西了,就抓一包干脆面,我直到第4天才睡了一会。

我不记得这样的状态持续了多久,那段记忆非常模糊。当时除了改Bug,我完全不敢碰手机和电脑,为此还特意买了NS,玩《奥德赛》、《大乱斗》什么的,就瞎按,靠这种方式放空自己,其实也是在逃避。

我们之前承诺EA会持续一年左右,期间更新哪些内容。对于承诺我没想过放弃,但我怀疑过这个行业。我真的怀疑过这个行业。

春节前,我们心态略微好了些,根据规划和玩家反馈把更新计划做完了。春节后,我们改成了周更,因为日更太容易出问题了,后来在每周的更新记录里加上了下周更新预告,一是让玩家知道,我们正真看到了他们的反馈,二是让那些误以为我们会跑路的玩家明白,我们不会跑。

四月,我们正式公布了更新规划。当时想得很简单,所有内容划分为四个版本,按一年更新时间分配,就是三个月一个版本。每个版本的工作量,以我们三个人的状态,当时觉得没问题,但这建立在三个人都超负荷的状态下。我们试着招过人,不太顺利,在重庆不太好招人。

我们每个版本更新后,会维护两周到一个月,新版本设计会穿插在里面大概半个月,剩下一个半月才是开发和测试的时间。

因为玩家对我们期望特别高,为了尽可能不延期,我们会预先设置上测试服的时间点,然后相应对内容做取舍,将逻辑功能开发控制在这个时间点之前,大概一个月就高强度工作,测试后会轻松一点,把美术、文本等资源做到位。

三个版本全是这样的状态,基本都按时完成了。没什么方法,主要靠经验和肝。我们发现,一个系统的设计文档页数乘3就是开发周期,如果比较紧急,乘2也能拿下。

6月更新完第一个版本「上古之兽」,团队才逐渐从自闭中恢复过来,我们把这个版本拿出来给所有人看了之后,才有勇气自己去看外界反馈。在此之前,我们没有很好的方法为自己说些什么。

那时我还在知乎上作为利益相关方回应了一些质疑,那个时间点该凉的已经凉了,应该不会有人还觉得我是在营销,之前不敢回应,总觉得别人会认为你有企图。

快速修复,灵活开发,

情况一点点好起来了

我们基本上每天都会扫一遍所有的玩家反馈渠道,贴吧、微博、WeGame社区,Steam社区讨论、QQ群、邮件。有段时间我们不敢自己看差评,但有些差评又有建设性意见,就让发行帮忙收集。

发行不一定能发现问题,玩家有时很含糊的一句话,比如今天某个地方玩起来感觉不太舒服,我们马上能意识到这是Bug,得改。

后来,很多玩家发现我们修复速度特别快,有时候当天发现的Bug,第二天就被修复了,也有一定的可能当天下午就修复了,随时发现随时处理。

除了反馈问题,玩家会提很多建议,体验优化的建议,我们尽量都会满足,玩法设计相关的建议,只有我们觉得合理才会落实执行。

玩家的很多建议都是相似的,每次版本更新后,都有玩家说,我刚提建议就更新了,制作组反应真快。其实我们早就在考虑解决方案了,而玩家会觉得游戏在他的意见反馈中成长,他们很在意、很关心这件事情。

玩家评价游戏的逻辑很简单,他觉得游戏好就会支持,觉得不好就会反对。虽然至今还有很多反对和误解的声音,但我们得到的玩家支持和鼓励慢慢的变多。当我们觉得事情变坏的时候,现实其实比想象中要好一点。

我们后来搬了新办公室,团队人数也由3人逐步扩增到了7人。

我们其实每天都会关注好评率变化,是看着总体好评率爬了1%又爬了1%,就这么一点点升起来的。我有执念,也有信心。游戏Steam总体好评率上了70%那天(由红色变蓝色),我还专门发了朋友圈,因为真的很不容易。

我个人感觉,WeGame玩家更愿意表达和互动,WeGame玩家评论数比Steam高了特别多,每次更新都会有很多互动,好评率回升也特别快,之前因为其他问题,WeGame推荐率最低不到30%,一个月后就回升到70%+,而Steam好评率从47%回升到70%,我们用了将近一年。

我当然知道《无人深空》,游戏好评率回升到70%那天,我特意还去看了《无人深空》的Steam页面。《无人深空》现在口碑很好,但总体好评率还没有达到60%,因为它销量实在太高了。我们哪能和《无人深空》相比,不是一个层次的游戏,我们的最大优势是卖的少。

EA本身是玩法验证,对小团队是一种以战养战的方式,但国内玩家对EA要求很高,很多玩家认为,我花钱买了游戏,那游戏体验就应该是完美而完整的。

不过现在来看,如果开发团队能聆听玩家意见、积极给予反馈,EA在国内是可行的。玩家的很多举动都让我们很感动,比如会劝我们少改点代码、早点休息什么的,EA可以连接开发者和玩家,让我们不再孤独。

「那个问题非常很重要」

上次直播,我一时头脑发热提了那个问题,因为那个问题对我们来说非常很重要。认同,玩家的认同和对游戏的喜爱很重要,这是我们创业的核心信念。

我直播时看不到太多弹幕,后来看录播很多弹幕说「不是」,那是我一年来最难忘的时刻。后来还有玩家通过微信或邮件很郑重地告诉我们,「你们不是抄袭换皮的垃圾游戏」,我们差点又看哭了。

这次创业尽管过程崎岖,但完全值得。目前《修仙模拟器》总销量超过四十万份,根据我在Unity后台通过IP的统计,如果算上盗版,玩家总数应该要乘2或3,当然这样统计不一定准。

在这个版本,玩家平均游戏时长在64个小时左右,18%玩家游戏时长超过100小时。我之前在小黑盒里看那的游戏时长排行,排名第一的玩家玩了将近六千个小时,我不知道那哥们怎么做到的,太吓人了。

创业前我的梦想特别小,就是做一个自己想做的游戏,有一两千、两三千粉丝就够了。

虽然梦想很小,但想在工作之余做游戏,很难成功,而且在商业游戏公司上班不自由,我想跳出那个框。出来,全职创业,很有必要。

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