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网易财报电话会议实录云游戏有自己的优势但不会成为干流

放大字体  缩小字体 2019-11-21 18:48:23  阅读:7865+ 作者:责任编辑。王凤仪0768

划重点

  • 1音乐业务:在流量变现方面,我们正在积极地尝试和开拓各种收入的模式,和以前的广告、会员,现在有直播,未来还会有社交类型的收入来源。
  • 2游戏业务:我们在海外市场的开拓方面,目前正在不停地进行各种尝试,我们在日本已经取得不错的成绩,我们大家都希望在欧美市场也取得优秀的成绩。
  • 3云游戏:云游戏是对游戏平台的补充,云游戏有自己的优势,但会不会成为一种主流,我们还是抱一个保守的观点。
  • 45G:用户选择的核心还是内容,速度的关系并没有特别大的影响。所以,这方面我们还是要回到自身的基本功上面,把内容的创作和创新,是最关键的事情。
  • 5音乐用户:从我们的数据来看,用户并没有因为短视频或者视频,对收听音乐的时长有影响。音乐在中国才刚刚开始,大有可为。

腾讯科技讯11月21日消息 网易公司(纳斯达克证券代码:NTES)周四发布了该公司截至2019年9月30日的第三季度的财务报表。财报显示,网易2019年第三季度的总营收为146.357亿元人民币,同比增长11.2%;归属网易的净利润为127.58亿人民币,同比增长687%。

网易第三季度净收入为146.4亿元 同比增加11%】【财报图解丨出售考拉业务助网易第三季度净利润同比激增375%

财报发布后,网易首席执行官(CEO)丁磊及首席财务官(CFO)杨昭烜等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为财报电话会议实录:

分析师:我有一个关于即将面世的3D梦幻西游的问题。我想问,管理层是否能够分享一下你们对于这一游戏是否有所期待?我们是否有必要担心,这款游戏有可能对你们现有的手机版梦幻西游产生蚕食效应,随着3D版不断火起来?

丁磊:首先,我们是在12月的上旬推出,会在苹果的平台上首先发布。第二个呢,这个3D的梦幻西游呢,应该是积累了我们过去在PC(电脑)版和手机版的游戏的开发和运营的很多经验,那这款游戏是基于这些经验策划和开发出来的。所以说,我们是站在过去十多年经验积累的基础上,那我们对这个产品也寄予很大的希望。所以这是目前的基本情况,我相信这个产品本身会有很多的创新,来吸引热爱西游的玩家的,也希望我们大家能够期待。

分析师:非常恭喜你们,很好的业绩。第一个问题,想问一下,音乐这一块,你刚才提到一些创新的货币化的计划,可否分享一下这方面的计划?然后,内容成本控制方面,未来一年会有什么计划?我们是否能期待明年能看到毛利率转正的趋势?你也提到IPO(首次公开募股)的时间表。我想问一下,你期待怎样的一种进展?你觉得这一资产何时算是准备妥当呢?

第二个问题,我想问一下,海外的游戏的方面,你们一直在大力投资海外的工作室,请问一下,比如从明年开始,中国游戏在海外发行是否会存在一个加速的现象?

丁磊:首先,内容的成本应该不会增加得特别地厉害,应该确切地说,我们还希望会减一点。网易会在自制的内容方面来增强音乐的内容,还包括云音乐的平台上UGC(用户原创内容)的内容。那第二个,在流量变现方面,我们正在积极地尝试和开拓各种收入的模式,和以前的广告、会员,现在有直播,未来还会有我们上次提到的社交类型的收入来源。管理层对云音乐的变现是有充分的信心,还有对网易云音乐的事业,我们也有充分的信心。我们对中国未来音乐市场的发展是非常看好的。

第二个,游戏方面。我们投资和收购的 海外游戏工作室,我想,最重要的目的是,这些工作室有非常好的过去的研发的基础和经验,网易来说能够直接进行学习。当然,我们自己过去将近20年的开发也积累了很多经验,我们大家可以和和这些工作室共同打造优质的作品,开拓海外的市场。 所以,我们在海外市场的开拓方面,目前正在不停地进行各种尝试,我们在日本已经取得不错的成绩,我们大家都希望在欧美市场也取得优秀的成绩。

分析师:我有两个提问。第一个是,关于之前提到的梦幻手游的3D版,我想问一下,我们现在这个安卓的内测里面,大概有多少比例的参与者是来自于现有的梦幻手游的玩家?然后,还想问一下,在这个内测里面,有什么观察到的现象可以分享么?

然后,第二个问题是关于海外的Marvel Super War(漫威超级战争)。我有看到,第二轮的Beta内测慢慢的开始了,我想问一下我们未来推出的时间表会是怎样的?然后呢,还有就是,除了Marvel(漫威)IP,我们还有什么其他类型的游戏正在开发中呢?进展又是怎样的呢?

杨昭烜:关于你的第一个问题,关于梦幻手游的3D版,也许大家有所了解,早在夏季的时候,就进行了Beta内测。内测的结果是非常喜人的,这让我们对在下个月发布这款游戏非常有信心。关于你的第二个问题,关于Marvel(漫威)IP,由于我们在5月20日(网易游戏热爱日)有仔细地回顾了我们和Marvel(漫威)的整体合作情况,网易将会针对Marvel(漫威)IP开发若干款游戏,而Marvel Super War(漫威超级战争)是其中之一。

我认为Marvel Super War(漫威超级战争)进展是不错的,有条不紊,有理由相信,我们将在不久的将来发布这款游戏。很显然,针对于中国市场,这完全取决于牌照的核发进度。但是,一系列的这些Marvel(漫威)游戏不仅会针对中国市场,也将面向国际市场。

分析师:我想问一下海外游戏发展。有几个问题。第一就是,现在的海外游戏收入,占整体游戏收入的比例大概有多少呢?第二呢,从我们现在的游戏储备来看,你们觉得哪一个是下一年出海的目标?第三个问题,我想问一下,海外游戏拓展的竞争是怎样的?尤其是,我看到有很多国内的其他的游戏发行商也积极在海外发布游戏。

丁磊:比例的事情,会由杨昭烜来回答。第二个,对海外市场的开拓,我们会用什么产品,我们肯定有计划,我们各方面也准备了好久,但我们就不公开阐述了。海外的市场,肯定是我们比较重视的,毕竟我们积累了那么多年的经验,也取得了成绩。所以我们不会在会议上重点讲什么样的作品,什么样的准备情况,这些都不是特别方便。

杨昭烜:关于海外游戏的营收,占我们整体游戏收入的比例高于10%。不仅在利润值方面,还在利润率方面,我们都看到巨大的潜力。关于你的第三个问题,关于海外市场的竞争格局,我认为,这是个很好的问题。因为,当我们针对海外市场发布我们的产品的时候,我们意识到,在更加发达的市场,比如日本和美国,用户其实是更加见多识广的。让他们感到惊艳并吸引到他们的注意力的唯一方式是通过产品的创新、游戏的高质量,这其实是网易引以为豪的竞争优势的一个方面。由于我们有这个信心,我认为,这在某种程度上预示着我们大家可以在网易游戏的海外竞争格局感到很乐观。

分析师:我这边有两个问题。 第一个问题就是,我想问一下, 我们哈利波特的这款游戏何时会正式上线?我们在第三季度,对于两款老的游戏,FWJ(梦幻西游)和WWJ,是有什么样的活动或者资料片,才让这两款游戏分别创下现金营收的新高?

然后,关于第二个问题,恭喜云音乐刚刚完成一轮新的融资。我们从媒体的途径,有听到,国家的监管层在调查海外的音乐版权公司和国内音乐APP的版权授权行为进行调查。我想听一听管理层对这些调查的看法。我们比较感兴趣的是,想知道这个调查会给国内的音乐版权市场和行业带来什么样的影响?对于网易云音乐来讲,这个调查以及对这个行业带来的影响是坏事还是好事?对业务会产生怎样的影响?

丁磊:第一个,网易目前的游戏肯定不止梦幻西游或者未来的梦幻西游3D版。我们整个产品的种类是很丰富的,作品的质量也很优质。所以,你们可以不用只把目光落在已有的一些作品上。同样,这个《哈利波特》,这一类基于著名IP改编的游戏,我们也是抱有巨大的信心 ,在进行尝试和创新。针对《哈利波特》,我们还没有一个明确的发布的时间表,但是应该会在明年发布。

第二个,关于对音乐市场版权的监管的问题,我们也有听说。我们也一直认同,一个良好的竞争市场,需要一个良好的监管的环境,让每一个企业都有机会在这个市场里面,通过创新和运营来发挥各自的特色,最终满足、推动和繁荣整个华语音乐市场的发展。

分析师:我第一个问题是关于PC(电脑)游戏的。我们最近有看到一些经典的游戏,比如魔兽世界怀旧服,梦幻的PC版。其实,都取得了新高的成绩。想问一下,管理层怎么看PC(电脑)游戏行业未来这几年的展望。主要的机会出现在哪里呢?

我的第二个问题是关于一些新的技术趋势的。能不能谈一下,比如云游戏、5G,你们对这一块的看法?还有网易在这方面的布局?

丁磊:我想,最近你看到这个现象,非常好。这还是回到用户对游戏的认知这一问题。用户对不同游戏的认知,不在于不同的终端,而在于优质的内容。所以,只要PC(电脑)上或者Console(主机)上有这些优质的内容,自然会用脚投票,会选择PC(电脑)这个平台。我一直认为,手机游戏不是在夺取PC(电脑)游戏的空间。而是说,手机移动端或者非移动端,比如说,PC(电脑)啊,Console(主机)啊,谁的内容做得好,用户就会去哪里。PC(电脑)有不可取代的魅力。

第二个,关于你提到的新的一些游戏的平台,比如5G啊,比如云游戏。我想云游戏是对游戏平台的补充,云游戏有自己的优势,但会不会成为一种主流,我们还是抱一个保守的观点。而5G也是,5G只是速度比4G快一点。但是这个速度是不是游戏的核心体验呢,大家都可以去思考。包括5G会不会改变视频、音乐,其实游戏、音乐和视频都是内容产业。用户选择的核心还是内容。所以,速度的关系并没有特别大的影响。所以,这方面我们还是要回到自身的基本功上面,把内容的创作和创新,是最关键的事情。

分析师:我有两个问题。我的问题是关于音乐板块的。最近我有关注到,在三四线城市,视频和直播其实是对音乐是有影响的。我想问一下,管理层怎么看抖音、快手对我们大家带来的影响的?第二个问题是关于费用方面的,我们有不同的板块,都在发展中,我想问,在研发费用方面,海外研发员工人数会不会在未来进一步地增长?

丁磊:我觉得,短视频的发展对音乐的发展是正向的推动作用。你可以去看,没有一个短视频不配音乐的。每个短视频多多少少都会有一个背景音乐。一般一个短视频,有些是50秒,1分钟不到。而直播会稍微长一点。一般来说,它对音乐作品起到一个比较好的推广作用。

在网易云音乐里面,我们在未来,不单单是提供一个用户都能够随时随地听音乐的服务,而且我们已在这上面投入很多精力,去推动和发展中国华语音乐的内容创作。在网易云音乐平台,我们有8万个中国的独立音乐人,通过这个平台来发表自己的作品。而且这些独立音乐人的数量还在不停增加。所以,我不认为,从我们的数据来看,用户并没有因为短视频或者视频,对收听音乐的时长有影响。

我觉得,如果非要我说,什么会影响音乐的收听,那就是这个没有好音乐,大家也不来听了。你得有好音乐。而我们这个平台,不仅仅是华语音乐,也是世界音乐的。我们通过和全球版权代理商的合作,为中国的用户更好的提供全世界的音乐。所以,理论上来说,人类过去50年、100年的音乐,都在云音乐这个平台上能点播得到。这是我的看法。音乐在中国才刚刚开始,大有可为。

杨昭烜:你关于运营成本的问题,我们的研发人员人数正在稳中有升。实际上,总体来说,截止到第三季度末,尤其是伴随着夏季招聘季的结束,相对于上一季度末和去年年底,我们的员工数略有上升。我认为,这是一个强有力的证据,以让那些关于网易在大幅减员的谣言不攻自破。

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